首页 / 《叛逆的时光》的NPC设计_ - 迪慕设计:品牌VI_LOGO设计_画册排版——沈阳迪慕科技
实验室在线
科研动态

《叛逆的时光》的NPC设计_

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

  • 演讲人:乔治娅·西蒙斯(Georgia Symons)、杰森·贝克(Jason Bakker)
  • 译者:林昳

引言

乔治娅:我是乔治娅·西蒙斯,来自澳大利亚墨尔本(或者说 Naarm) 的 Ghost Pattern 工作室。我将和同为叙事总监的同事杰森·贝克一起,介绍《叛逆的时光》(Wayward Strand)中的 NPC 设计。

杰森:首先要向 Wurundjeri 和 Bunurong 两族原住民群体以及迄今为止的所有长老致以敬意,《叛逆的时光》诞生在这两个部族所属的库林联邦(Kulin Nation),游戏本身也设定在 Bunurong 族人的领地上。

图片


以及,我们和参加 GDC 的诸位相聚在 Ramaytush Ohlone 人民未曾出让的土地上,同样向 Ramaytush 族群的先祖、长老以及族人致以敬意 [1]。我们也推荐大家访问 Ramaytush.org 这个网站,从中了解更多该社群的相关信息,也可以捐赠。总之,希望大家能和自己所在地的原住民群体建立联系,将其融入游戏开发过程。

图片

[1] 译者注:库林联邦是由澳大利亚多个原住民群体组成的联盟,包括 Wurundjeri 和 Boonwurrung(也可写为 Bunurong)等五个部族,他们被公认为是维多利亚州东南部,尤其是墨尔本地区的第一批定居者和传统土地所有者。Ramaytush Ohlone 则是旧金山湾区的原住民。在澳大利亚,人们通常会在正式场合首先表达对土地原住民文化的认可与尊重。

乔治娅:演讲将聚焦我们工作室的首部作品《叛逆的时光》,稍后会介绍更多细节,尤其是其独特的实时叙事结构的开发过程。游戏中,无论玩家身在何处,所有 NPC 都会按照自己的时间安排,推进各自的叙事。丰富的角色与剧情为玩家创造了一个探索空间充足的世界。

杰森:总听到玩家说,游玩《叛逆的时光》不像在体验一则故事,而像是“传送”,自己被丢进了一个另类的世界。我想,很大原因在于我们设计与创造 NPC(也包括角色关系和个人故事线)的方式。因此,我们想聊聊游戏的设计过程。

图片


乔治娅:演讲的主要内容包括:首先,我们会提供这款游戏的更多背景信息,包括我们的工作室,工作室的价值观如何塑造了游戏;其次,我们会聊聊为了丰富游戏角色所做的咨询工作;随后,是游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具,和一些相关的技术与开发细节,过程中也会提到一些障碍,比如如何在游戏叙事中发掘兴趣点;然后会聊聊游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机;最后,我们会分享这一路上积累的经验教训,希望能对大家有所帮助。

大致顺序如上。接下来,我们想先展示这幅图。

图片


它摘自迈克尔·罗森(Michael Rosen)[2] 所著绘本《我们要去捉狗熊》(We're Going on a Bear Hunt)。当然,让我们先不要考虑“为什么不保护动物,熊好,人坏”,只关注图右的文字。

[2] 译者注:英国儿童文学作家,有咂舌后称赞一声“Nice”的表情包风靡全网。

绘本上说,“上面飞不过,下面钻不透,只能硬着头皮向前走!”[3]就算我们现在看上去对实时叙事游戏开发略知一二,也请相信,我们当初对此一无所知。开发过程充满挑战,我们“飞不过”,没有能对标的同类游戏,也“钻不透”,因为这类游戏很难走捷径,所以,必须硬着头皮向前走。我们必须在游戏领域外寻找灵感,比如音乐、文学,还有身份认同和国家的历史,等等;也必须参照沉浸式戏剧来写对白,然后像拍电影那样录制配音。这意味着,我们接下来要探讨的一切过程,会有点像是《百战天龙》里那样(MacGyver)[4]就地取材、东拼西凑,再凭着一腔乐观主义造就的混合产物。但即便如此,唯一能采用的方式仍是“向前走”。如果你也在构思一款叙事游戏,也在开发之旅的起点,推荐你也这样做。别等到知晓如何去做再开始,先硬着头皮向前走吧。

[3] 译者注:摘自中译本,河北教育出版社 2010 年版,林良 译。
[4] 译者注:ABC 经典剧目(又译《玉面飞龙》),后被翻拍为电影及剧集。主人公 MacGyver 能用瑞士军刀等简单道具解决各种事件。

游戏及团队介绍

乔治娅:《叛逆的时光》是我们的第一部作品,一款背景设定在 1978 年澳大利亚本土的叙事游戏。玩家将扮演 Casey,一名 14 岁的女孩,她的妈妈是一家医院的护士长,医院位于一架飞艇上,就悬浮在本地小镇的云层中。

图片


故事背景是,暑假到了,但这几天妈妈找不到人来照顾你,就带你一起去了医院,希望你能陪陪老年护理病房的患者们,提供他们需要的帮助。

这便是这款实时叙事游戏的背景设定:3 天时间,扮演一名青少年,和这间空中医院的人们交谈,了解他们,窥见他们生活的一角。游戏由 15 位优秀演员负责全程配音,完成一周目大约需要 4 小时。

许多人对这款游戏作出了贡献,我们也总乐于如此声明,最好的创意总是诞生于彼此之间。演讲全程都会强调,并非只有我和杰森才是游戏的创作者,尤其是剧情里的种种细节,都是同事们灵光乍现的杰作。

图片


上图中的 33 位杰出同事,以及下图中的核心成员,共同组成了核心创作团队。图上展示的伙伴或长期参与了游戏开发旅程,或是开发过程关键部分的主导者。

图片


我们的团队来自游戏行业之外,这既体现在个人身份上,包括非二元性别者、女性、有色人种、神经多样性人群、新手父母,以及工人阶级背景人士;也体现在职业背景上,转行至游戏领域之前,有些成员从事的是戏剧、音乐、漫画或直播等工作。

这意味着,尽管我们都喜欢玩电子游戏,但也清楚地知道,游戏的设计、题材和目标群体都很少与自己有关。我们这样的人就算出现在游戏里,通常也只是 NPC,重复几句对白,发布一则任务,或者爱慕玩家扮演的主角,仅此而已。这对游戏的构思产生了显见而深远的影响。

《叛逆的时光》减少了玩家的自主权(Agency),转而赋予 NPC 更多空间和权力。核心玩法围绕着倾听和关心 NPC 构建,而非将玩家意志施加于他们。这种设计理念深受我们团队的身份认同和生活经历的影响。

我和杰森组成了编剧团队。我的工作重点是叙事设计,包括配音、导演和选角。杰森负责除了美术之外的所有内容,他从事游戏开发超过 10 年,有丰富的编程经验,但在这款游戏前,他几乎从未涉猎过编剧。而我拥有十余年的编剧经验,但只限于戏剧领域,从未涉猎过游戏开发,唯一称得上相关的经历大概是在 MacBook 上用触控板玩《传送门 2》(Portal 2)。

我们很快发现彼此配合很默契。截然不同的专业背景意味着我们可以优势互补,同时,我们也对彼此的工作领域抱有强烈的好奇心,所以在整个开发过程中,两个人都能保持开放的心态,乐于向对方学习。

另外,主要负责编程工作的罗塞尔(Russell Dilley)也深度参与了游戏的构思阶段。许多角色的初始概念和大致剧情框架都来自于他,当然还有杰森。

概念:价值与感受

杰森:《叛逆的时光》最初的灵感来自于个人生活、我们与老年人的关系、曾听他们讲过的故事,以及彼此分享的经历。我们认为老年人的生活非常值得探索,值得在媒介中呈现,让玩家思考。但我们不想把老年人形象刻画得千篇一律,比如导师或智慧源泉,或者那种在冒险前掏出一把剑给你的角色……相比这些,更希望通过游戏展现他们在当下的完整生活样貌。

图片

医院里的患者 Ida Vaughan,喜欢织毛衣的慈祥奶奶向你问好


《叛逆的时光》中,你将经历 3 天时间。期间,所有角色都会或多或少在玩家视野中出现。日常生活的节奏是叙事的关键元素。不同于其它媒介中某种戏剧性的顿悟,或是推动剧情发展的冲突时刻,我们展示的是真实生活中的剧情和事件如何发生——杂乱无章,时断时续,而重要的事情也可能像其他琐碎日常一样,并不发生在戏剧性的惊奇瞬间里。

其中一个有趣的例子是,曾有很长一段时间,我们都在尝试给游戏加入上厕所设定。我还给每个角色都安排了如厕时间表,与各自的故事线交织。比如,可能某个角色没能听到关键通知,因为他刚刚上厕所去了;或者,你正和某人呆在一起,他可能要突然起身离开,因为天性在召唤。当然,有时候这些举动也不会给叙事带来太大影响。

如你所见,这是一种引入现实感的方式,而这也让实时叙事形式变得相当独特。试想,如果电影中有人要上厕所,那可能代表这是一部喜剧,或者是一部“007 系列电影”,紧张的战斗将在狭小空间内展开。

你很难看到的是,电影角色走进厕所,就地展开一段诚挚的情感交流,且毫无来由。虽然这在现实中的确会发生,但电影不会如实刻画,因为在有限的线性叙事里,如此并置会产生截然不同的含义,它是创作者的刻意设计。与之不同,我们的游戏中会采取某种动态形式,事件发生了就发生了,并非预先安排。

咨询工作

乔治娅:我来简要介绍为了丰富角色所做的咨询工作。《叛逆的时光》的角色背景相当丰富,比如有许多上了年纪的人(其中多数患有慢性病),也有酷儿群体、原住民、护工,等等。鉴于游戏的设计意图是展示角色生活的丰富性,设计初始便投入咨询工作并始终珍视期间建立的联系,就显得十分重要。

我们咨询的第一个团队是布努荣土地委员会(Bunurong Land Council),我将以此为案例,说明如何进行咨询合作。

这是一段贯穿整个开发周期的特别关系。布努荣土地委员会是代表维多利亚地区(也是游戏故事所在地)原住民的传统土地所有者群体。考虑游戏设定在与当今完全不同的时代,和一个我们在地时间不长的地区,因此,开发工作启动后,我们立刻联系了该组织,和他们进行了首次会面(而非等到开发末期)。开发团队提出的问题包括,游戏可以设定的地点,应当注意的具有文化意义的地标,以及可以在游戏中呈现的原住民角色类型。正是这些前期对话激发了 Ted 这一角色(见下图)的创作灵感,他是一位备受人们喜爱的缆车操作员,为往来医院的医疗团队服务,也默默怀揣成为漫画家的理想。

图片


自那时起,我们不断咨询土地委员会中的多位人士,其中包括 Bururong 族的长老们。上图列出了咨询时的几点基本原则。在开发初期就开展咨询,能确保游戏不会加入未经验证是否适宜的元素。持续咨询也意味着土地委员会的合作者不仅会纠正我们的设计理念,还会提出一些自己的想法,参与到创造性的开发过程中。对于自身文化如何呈现、如何传递给受众,他们有真正的自主权。

整个开发过程中,我们从未终止与他们的联系,或者认为咨询工作已经很充分了,可以结束。一直到开展配音选角和导演工作时,我们都还在听取土地委员会关于配音该如何呈现的意见。最终,我们幸运地请到了沙恩·克莱顿(Shane Clayton)担任配音,他的父亲是一位备受尊敬的 Bunurong 部族长老,他自己也为游戏贡献了惊人的文化知识。

至于最后一点所说的“执行议程前先倾听”。“没有议程只倾听”固然很好,但在咨询过程中,最好还是要诚实透露项目范围(Scope),没必要假装自己没有在开发一款电子游戏。不过,无论我们对咨询进展有何种设想,更为优先的仍是倾听和建立联系。开发团队始终倾听布努荣土地委员会以及长老与代表的意见,比起我们认为应当如何,听取他们的反馈更加优先。

杰森:而开发过程能如此灵活地响应咨询内容,也得益于游戏独特的叙事结构,这点稍后会提及。游戏不会把角色间的某些特定交互视为单条线性故事线的支柱,因此,我们可以直接修改特定细节,不用担心破坏故事弧线的关键部分,或影响整体架构。尽管我们仍需要考虑每次改动的连锁反应,因为改动还是会波及其他角色与故事线,但没有哪一部分是不容动摇的基石。

乔治娅:开发过程中,我们还咨询了当时澳洲脑退化协会(Dementia Australia)的 CEO 凯特·斯沃弗(Kate Swaffer),她自身也在与脑退化症状作斗争,和她的交流对游戏产生了极大帮助。我们也咨询了游戏艺术总监的母亲,她在 70 年代是一名医院护士,成为了我们了解相关经验的重要信源。许多团队成员也为游戏注入了自身经验,无论是被单身母亲抚养长大的经历,还是与性别认同、种族身份、阶层归属或慢性病相关的体验。当然,我们出色的配音演员也极大提升了角色的真实感,录音过程中不乏对剧本关键之处的修订。

这方面还有件趣事。Mr.Pruess 这个角色的背景故事是,他深爱着妻子,但不幸的是,妻子早已离世,他始终怀念她。开发早期,我们给角色妻子起名为 Alte[5]。但配音时,为我们远程工作的奥地利演员看着剧本,狐疑地问:“为什么他会这样称呼自己深爱的妻子?”我们自然地回答:“哦,那就是她的名字。” 但演员表示,这完全不可以,因为这个词的意思相当于“老太婆/老登”,是非常不尊重的称呼。万幸我们请他来录音,才能将角色名字调整为 Anna,一个更加标准的德语名字。我想,这恐怕是我们犯过的最荒唐的错误,好在有演员为我们贡献相关文化知识,将他们的生活经验倾注在角色中。

图片

Mr.Pruess 和 Casey


[5] 译者注:Alter(阳性)和 Alte(阴性)在德语中意为“老的”,口语中带有贬义色彩。

并行叙事

乔治娅:在多数游戏中,开发者往往会给 NPC 加入一些循环动画,NPC 们看似在做些什么,但其存在的终极意义还是等玩家出现。所以我们问自己,如果是一款没人在等玩家的游戏,游玩体验又会如何?玩家必须跟上 NPC,倾听 NPC 的心声,游玩过程是为 NPC 服务。这一概念很大程度上受到了沉浸式戏剧的启发,它也是我的职业背景,我因此受邀加入团队,把沉浸式戏剧的概念应用到游戏中。总之,我们需要先创作大量细节丰富的剧情,以此实现一个以相互交织的对白与行动后果为特色的世界。

图片


而最开始遇到的问题也是我们经常被问到的问题:在叙事本身甚至都无法确定的情况下,开发者要怎么确保叙事体验令人满意?

首先要说的是,相较于我们想实现的玩家体验,满意度其实是个很局限的目标。游戏围绕着一个小女孩展开,她正在过暑假,却被妈妈拉来老年护理病房,和一群老年人相处。她的感受显然不会也不需要是“满意”,反而是很头疼。因此,游戏想要创造的体验,会为无聊、失望甚至愤怒等情绪留有余地。这些情感倾向也反映在了我们收到的许多评论中,Gameshub 的评测作者艾米莉·斯宾德勒(Emily Spindler)尤其精准地捕捉到了这种感受,我们读到时也很激动,她是这样说的:

“总有些零碎的时刻,我不知道该做些什么,只好在大厅里漫无目的地闲逛一会儿。这最终强化了我对 Casey 的代入感,她也是这样,想要帮忙,但不知道该怎么做。”

这完全就是我们想创造的感受。游戏不一定要提供多么紧张刺激的体验,我们当然希望玩家有深刻的情感联结,但也可以有无聊的、不知道该做什么的,或者还需要探索该如何帮上忙的时刻。

图片


*部分译文引自《建筑师成长记录:学习建筑的 101 点体会》,机械工业出版社 2009 年版,张育南,陈虹徽 译。

我也想聊聊游戏的叙事结构。上图来自马修·弗雷德里克(Matthew Frederick)的《建筑师成长记录:学习建筑的 101 点体会》(101 Things I Learned in Architecture School),一本装帧精美又富有惊人洞察力的著作。这一页说明的是,在建筑学领域,建筑的构建原则可以用简单的几何图形传达。类似的,在许多创意写作课程中,也恰好存在一种故事形态:

图片


没错,就是这个乏味、丑陋、空洞,却有数据支撑,久经时间检验的东西,也就是“弗雷塔格金字塔”(Freytag's Pyramid)。上升情节,导向单一高潮,看上去相当熟悉吧?一切就像在包装好的礼物上打个漂亮的小蝴蝶结那样顺理成章。但演讲的此刻,都已经 3202 年了,要说它过时而令人厌倦,相信不会有太多人反对。它运行起来就像本田汽车,“还行吧,也挺好的”,但我们甘愿自己的作品只是“还行”吗?不如改成下图这样。

图片


感觉不错,是星星的形状,也有趣多了。如果《叛逆的时光》也要总结出构建原则的话,可能像这种发型:

图片


《叛逆的时光》的叙事时间为 3 天,在每天的开始与结束时,你都会与身为护士长的妈妈 Ruth 交谈。所以,游戏的结构就像这些平行的发丝一样缠绕在一起,而你就像一只小虫子 ,在一缕缕发丝间跳跃。同时,游戏中的叙事也有交汇点,与 Ruth 的谈话能将这些线索汇集在一起,帮助玩家理解其意义。

图片


归根结底,游戏剧情的结构形态应该有无限可能性。想到能打破自 19 世纪流传下来的经典叙事框架,我们不禁感觉到兴奋、自由,也会伴随着一点点不确定。但既然是妄图用金字塔的隐喻来佐证自身悠久历史与合法性的古董理论,还是让它给法老陪葬吧。

言归正传,我们来深入探索构建游戏叙事结构和情节的过程,看看如何将刚才提到的价值观、理论和原则付诸实践。如果解开刚才的马尾辫,将所有发丝粘在墙上……总之,拆解大概如下图所示。这是 2018 年时我们墨尔本工作室的一面墙。

图片


将其细化的话,就会变成下面的文档,一张图片难以容纳全部,这大概是 70% 的内容。从左到右,代表线性时间的流逝,每一行对应一个角色,这些方格就是游戏所有角色在不同时间点的各种活动。

图片


如果再放大图片,聚焦下图中的区域,我们能看到游戏第一天上午 10 时 54 分左右发生的所有情节。即便如此,还是很难看清所有文本,因为有太多事情正同时发生。大部分事件都拥有类似于“Esther 忘记了”(Esther Forgotten)或“检查”(The Inspection)的标题。

图片


每处剧情都会包含数个角色。具体来说,“Esther 忘记了”这一事件围绕着 Esther 和她的慢性病体验而展开,也包含照料病情恶化的她的医护人员。“检查”则有关于准备迎接第三天来访贵宾的职员们。此外,有一些故事被命名为“偶然场景”(Incidental Scene),比如上图底部的蓝色方格,Ted 正在默读报纸,如果有人经过,他就会为对方大声朗读,而如果经过的人是 Casey,且周围没有其他人,则会进入下一个场景。

设计情节的过程中,我们很快发现,需要两种截然不同的场景类型:常规场景(Scheduled Scene)与偶然场景。常规场景发生在当天的固定时刻,与玩家位置及行动无关,即使玩家不能亲眼目睹,它们也会在规定的地点自行展开。偶然场景则是,如果玩家在休息时间偶遇某人,你可以同他们坐在一起交谈或互动,不会严格受时间或剧情导向的限制。

让玩家有置身于游戏世界的临场感十分关键。假如只能坐下、倾听别人的交谈、极其偶然地插话,玩家便和游戏世界有了距离——超过了设计者想要实现的距离。因此,我们创造了这些在闲逛时触发的偶然场景,它们模拟了现实经历:人们总有自己的事情需要处理,但如果在闲暇时间碰到他们,你就能和他们坐下来一起消磨时光。


原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=Cqr-p0-7yjo&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=38
* 本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

Related

相关阅读